E-Learning
Theorien, Gestaltungsempfehlungen und Forschung
  • Einleitung
  • Theorien
  • Gestaltung
  • Forschung
  • Ausblick

      Sachverzeichnis

      • A
      • B
      • C
      • D
      • E
      • F
      • G
      • H
      • I
      • J
      • K
      • L
      • M
      • N
      • O
      • P
      • Q
      • R
      • S
      • T
      • U
      • V
      • W
      • X
      • Y
      • Z
      • Ä
      • Ü
      • Zum Seitenanfang
        • Zum SeitenanfangA
          • ACT-R Theorie
            • Adaptive Lernumgebungen
          • ALM
            • Drittvariablen III
          • Abbrecherquote
            • Angenommene Effekte
            • Fragebögen II
            • Rekrutierung
          • Abhängige Variablen
            • Versuchsplan und Variablen
          • Abstract
            • Berichterstellung
          • ActionScript
            • Autorenwerkzeuge
          • Adaptive Control of Thought-Rational
            • Adaptive Lernumgebungen
          • Adaptive Lernumgebungen
            • Adaptive Lernumgebungen
          • Adobe
            • Autorenwerkzeuge
          • Adobe Authorware
            • Autorenwerkzeuge
          • Adobe Director
            • Autorenwerkzeuge
          • Adobe Flash
            • Autorenwerkzeuge
          • Aktive Informationsverarbeitung
            • Annahmen
          • Algorithmus
            • Interaktivität
          • Allgemeinen Linearen Modells
            • Drittvariablen III
          • Animationen
            • Animationen
            • Multicodalität I
          • Anonymität
            • Fragebögen II
          • Anregende Zusätze
            • Zusätze I
          • Anstrengungsbereitschaft
            • Probleme III
          • Aptitude Treatment Interaction
            • Adaptive Lernumgebungen
          • Arbeitsgedächtnis
            • AG und LZG
            • Schnotz II
            • Speicher
          • Asheron's Call
            • Videospielabhängigkeit
          • Asynchrone Kommunikation
            • Formen kollaborativen Lernens
          • Atmung
            • Messen II
          • Attributionsstil
            • Phasen adaptiver Lernumgebungen und Umsetzung der Adaptivität
          • Audioplayer
            • Multimedialität II
          • Aufgabenbasierte Belastung
            • Messen I
          • Aufgabenkomplexität
            • Angenommene Effekte, empirische Befundlage und Kritik
            • Aufgabenkomplexität
          • Aufmerksamkeitsablenkung
            • Zusätze I
          • Aufmerksamkeitskontrolle
            • Zusätze I
          • Aufmerksamkeitsstörung
            • Videospielabhängigkeit
          • Aufzählungsstrukturen
            • Annahmen
          • Augenaktivität
            • Messen II
          • Augendilatation
            • Messen II
          • Ausgangswertproblematik
            • Datenerhebung
          • Ausgearbeitete Lösungsbeispiele
            • Worked examples I
          • Ausreißer
            • Ausreißer
          • Ausreißertest
            • Ausreißer
          • Ausreißertest nach Walsh
            • Ausreißer
          • Ausreißerwerte
            • Ausreißer
          • Auswahl von Bildern
            • Prozesse
          • Auswahl von Wörtern
            • Prozesse
          • Authentische Lernsituation
            • Konstruktivismus
          • Authorware
            • Autorenwerkzeuge
          • Automatisierung von Schemata
            • Schemata II
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            • Autorenwerkzeuge
          • Autorensysteme
            • Autorenwerkzeuge
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            • Computer- und Videospiele
          • ability-as-compensator hypothesis
            • Vorstellungsvermögen
          • ability-as-enhancer hypothesis
            • Vorstellungsvermögen
          • adaptiv
            • Fragebögen I
          • adaptive human scaffolding
            • Phasen adaptiver Lernumgebungen und Umsetzung der Adaptivität
          • angeleitetes Lernen
            • Fazit und Bezug zu E-Learning Theorien
          • aptitude-treatment interaction
            • Lernereigenschaften
          • auditive Repräsentation
            • Repräsentationen
          • auditiven Register
            • Schnotz II
        • Zum SeitenanfangB
          • Befragungen
            • Datenerhebung
          • Behalten
            • Variablen II
          • Behaltensleistung
            • Variablen II
          • Behaviorismus
            • Behaviorismus
          • Benutzerfreundlichkeit
            • Gestaltung
          • Berichterstellung
            • Berichterstellung
          • Bewusstsein
            • Fazit
          • Bias-Varianz-Dilemma
            • Drittvariablen III
          • BibTeX
            • Literatur III
          • Bibliographische Datenbank
            • Literatur III
          • Bibliographix
            • Literatur III
          • Bild-Text Reihenfolgeprinzip
            • Reihenfolge
          • Bilder
            • Bilder
          • Bildüberlegenheitseffekt
            • Multicodalität I
          • Blickbewegung
            • Eyetracker I
          • Blindenschrift
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            • AG und LZG
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          • Cognitive Load
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          • Cognitive Load Theorie
            • Cognitive Load Theorie (CLT)
          • Cognitive Theory of Multimedia Learning
            • Kognitive Theorie multimedialen Lernens (CTML)
          • Cognitive-Affective Theory of Learning with Media
            • CATLM
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            • Weitere Faktoren II
          • Computerexpertise
            • Weitere Faktoren II
          • Computerkenntnisse
            • Weitere Faktoren II
          • Computerlernspiele
            • Digitale Lernspiele
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            • Multicodalität II
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          • Datenerhebung
            • Datenerhebung
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            • Diskussion
          • Diskussionsforen
            • Formen kollaborativen Lernens
          • Driftbewegung
            • Eyetracker I
          • Drittvariable
            • Drittvariablen I
            • Variablen II
          • Drop-out-Quote
            • Rekrutierung
          • Duale Kodierungstheorie
            • Annahmen
            • Schnotz I
          • Dualer Kodierungstheorie
            • Weitere Faktoren II
          • dekorative Bilder
            • Dekorative Bilder
          • differentiated
            • Adaptive Lernumgebungen
          • digitalen Bildungsspielen
            • Digitale Lernspiele
          • digitalen pädagogischen Spielen
            • Digitale Lernspiele
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            • Messen I
          • dynamische Bilder
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            • Autorenwerkzeuge
          • Effekt ausgearbeiteter Lösungsbeispiele
            • Worked examples I
          • Effekt der Isolation interagierender Elemente
            • Expertise III
          • Effekt der Zielfreiheit
            • Zielfreiheitseffekt
          • Effekt der abschwächenden Unterstützung
            • Vervollständigungsaufgaben
          • Effekt der geteilten Aufmerksamkeit
            • Split-Attention I
          • Effektgröße
            • Effektgrößen
            • Stichprobe II
          • Eindimensionalität
            • Variablen II
          • Einfachheit
            • Einfachheit I
          • Einleitung
            • Einleitung
          • Einschränkungen
            • Diskussion
          • Elaboration
            • Schemata I
          • Elektrookulogramm
            • Eyetracker I
          • Elementinteraktivität
            • Aufgabenkomplexität
            • CL I
          • Elementinteraktivitätseffekt
            • Aufgabenkomplexität
          • EndNote
            • Literatur III
          • Entzugserscheinungen
            • Videospielabhängigkeit
          • Enzyklopädie
            • Formen kollaborativen Lernens
          • Erfassungsfehler
            • Fragebögen I
          • Ergebnisse
            • Ergebnisse
          • Eröffnung
            • Einleitung
          • Euphorie
            • Videospielabhängigkeit
          • Evolutionstheorie
            • Exkurs
          • Experten
            • Expertise I
            • Schemata II
          • Expertise
            • Expertise I
          • Expertise-Umkehr-Effekt
            • Expertise I
          • Extremgruppenvergleich
            • Drittvariablen II
          • Extremwerte
            • Ausreißer
          • Eyetracker
            • Eyetracker I
          • Eyetracking
            • Eyetracker I
          • eLearning
            • E-Learning und Multimedia
          • easy-mapping guideline
            • Worked examples II
          • electronic learning
            • E-Learning und Multimedia
          • elektronische Fragebögen
            • Fragebögen I
          • elektronischen Querverweise
            • Hyperlinks
          • engagement taxonomy
            • Interaktivität
          • entdeckenden Lernen
            • Konstruktivismus
          • episodische Gedächtnis
            • CATLM
          • episodische Langzeitgedächtnis
            • Baddeley
          • episodischer Puffer
            • Baddeley
          • erfahrungsorientierten Erziehung
            • Fazit
            • Fazit
          • experiential education
            • Fazit
            • Fazit
          • externen Validität
            • Eyetracker III
          • extrinsische CL
            • CL II
        • Zum SeitenanfangF
          • Falsifikation
            • Konnektionismus
          • Feedbackprinzip
            • Unterstützungsmaßnahmen
          • Fehlereffekte
            • Hypothesen
          • Fehlerkomponenten
            • Hypothesen
          • Feldabhängiger Stil
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          • Feldabhängigkeit
            • Weitere Faktoren I
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            • Weitere Faktoren I
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            • Weitere Faktoren I
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            • Eyetracker I
          • Flash
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          • Flow-Erleben
            • Angenommene Effekte, empirische Befundlage und Kritik
            • Expertise II
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            • Empirische Befundlage und Kritik
          • Forschungsthema
            • Forschungsthema
          • Fähigkeitskompensations-Hypothese
            • Vorstellungsvermögen
          • Fähigkeitsverstärkungs-Hypothese
            • Vorstellungsvermögen
          • fMRT
            • Vorstellungsvermögen
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            • Vorstellungsvermögen
        • Zum SeitenanfangG
          • GEFT
            • Weitere Faktoren I
          • GPower 3
            • Stichprobe I
          • Game Boy
            • Computer- und Videospiele
          • Gaze replays
            • Eyetracker II
          • Gebrauchstauglichkeit
            • Gestaltung
          • Gedächtnisspeicher
            • Speicher
          • Gehirnaktivität
            • Messen II
          • Generalisierungsstrukturen
            • Annahmen
          • Genom
            • Exkurs
          • Geschlecht
            • Weitere Faktoren II
          • Gestaltungsempfehlung
            • Gestaltung
          • Gestaltungsprinzip
            • Gestaltung
          • Gestaltungsregel
            • Gestaltung
          • Gliederung
            • Gliederung
          • Google Scholar
            • Literatur I
          • Group Embedded Figures Test
            • Weitere Faktoren I
          • Gruppe
            • Kollaborative Lernumgebungen
          • game era
            • Digitale Lernspiele
          • gaze plot
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          • Modalitätseffekt
            • Modalitätseffekt
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            • Pauschale Vergleiche
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          • Plausibilitätsprüfung
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            • Multimedialität II
          • Primäraufgabe
            • Messen I
          • Primäres biologisches Wissen
            • AG und LZG
          • Prinzip der Betonung von Strukturmerkmalen
            • Worked examples II
          • Prinzip der Integrationserleichterung
            • Worked examples II
          • Prinzip des Aufbaus von bedeutungsvollen Lösungsschritten
            • Worked examples II
          • Problemlöseaufgaben
            • Worked examples I
          • Propositionale Repräsentationen
            • Schnotz II
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          • Prägnanz
            • Kürze
          • Prävalenz
            • Videospielabhängigkeit
          • Prüfgröße
            • Stichprobe II
          • PsycINFO
            • Literatur III
          • PsychSpider
            • Literatur I
          • pacing principle
            • Segmentierungsprinzip
          • pathologischen Videospielgebrauchs
            • Videospielabhängigkeit
          • personalisiert
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          • personalized
            • Adaptive Lernumgebungen
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          • pictorial scaffolding
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          • picture-text sequencing effect
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            • Messen I
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          • Quintessenz
            • Diskussion
        • Zum SeitenanfangR
          • RSME
            • Messen I
          • Randbemerkungen
            • Gliederung
          • Redundanzprinzip
            • Kürze
          • Reference Manager
            • Literatur III
          • Reflexionsprinzip
            • Unterstützungsmaßnahmen
          • Regressionsanalyse
            • Drittvariablen III
          • Reliabilität
            • Messen II
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            • Literatur I
          • Rückfall
            • Videospielabhängigkeit
          • reduced goal-specificity effect
            • Zielfreiheitseffekt
          • remote eyetracking
            • Eyetracker I
          • rote Faden
            • Gliederung
          • räumliche Kontiguitätsprinzip
            • Split-Attention II
          • räumliche Vorstellungsvermögen
            • Vorstellungsvermögen
        • Zum SeitenanfangS
          • SCIE
            • Literatur III
          • SSCI
            • Literatur III
          • SWAT
            • Messen I
          • Sakkade
            • Eyetracker I
          • Salienz
            • Videospielabhängigkeit
          • Sanduhr
            • Berichterstellung
            • Diskussion
          • Schema
            • Schemata I
          • Schrittsteuerungsprinzip
            • Segmentierungsprinzip
          • Science Citation Index Expanded
            • Literatur III
          • Scirus
            • Literatur I
          • Search coil
            • Eyetracker I
          • Segmentierungsprinzip
            • Segmentierungsprinzip
          • Sekundäraufgaben
            • Messen I
          • Sekundäres biologisches Wissen
            • AG und LZG
          • Selbsterklärungsaktivitäten
            • Worked examples II
          • Selbstreferenz-Effekt
            • Einfachheit II
          • Selbstregulation
            • Konstruktivismus
          • Selbstselektion
            • Fragebögen II
          • Selektion
            • Exkurs
          • Sensitivität
            • Messen II
          • Sensorischer Speicher
            • Schnotz II
            • Speicher
          • Shockwave Players
            • Autorenwerkzeuge
          • Signalisierungsprinzip
            • Gliederung
          • Simulation
            • Multicodalität II
            • Simulationen
          • Sinnesmodalitäten
            • Multimodalität
          • Situationsmodell
            • Hyperlinks
          • Social Science Citation Index
            • Literatur III
          • Soziale Hinweiszeichen
            • Einfachheit II
          • Spezifitätsproblematik
            • Datenerhebung
          • Spiegelneuronen
            • Baddeley
          • Split-Attention Effekt
            • Split-Attention I
          • Stichprobe
            • Methode
          • Stichprobenrekrutierung
            • Rekrutierung
          • Stichprobenrepräsentativität
            • Fragebögen II
          • Stichprobenumfangsplanung
            • Stichprobe I
          • Subjektive Indikatoren
            • Messen I
          • Subziele
            • Worked examples I
          • Suchtpotential
            • Videospielabhängigkeit
          • Symbolen
            • Schnotz I
          • Symptome
            • Videospielabhängigkeit
          • Synchrone Kommunikation
            • Formen kollaborativen Lernens
          • Szenenkamera
            • Eyetracker I
          • script
            • Schemata I
          • secondary task
            • Messen I
          • seductive detail Effekt
            • Zusätze I
          • selektiven Aufmerksamkeit
            • Computer- und Videospiele
          • semantische Eignung
            • Visualisierung
          • semantische Gedächtnis
            • CATLM
          • serious games
            • Digitale Lernspiele
          • social loafing
            • Angenommene Effekte, empirische Befundlage und Kritik
          • soziales Faullenzen
            • Angenommene Effekte, empirische Befundlage und Kritik
          • strategic scaffolding
            • Expertise III
          • strategische Denken
            • Computer- und Videospiele
          • structure-emphasizing guideline
            • Worked examples II
          • subjektiver Ratingskalen
            • Messen I
        • Zum SeitenanfangT
          • Taxonomie der Interaktivität
            • Interaktivität
          • Teleteaching
            • Multimedialität II
          • Teststärke
            • Stichprobe I
          • Tetris
            • Computer- und Videospiele
          • Textkohärenz
            • Zusätze I
          • Theorem von Tschebyschow
            • Ausreißer
          • Toleranz
            • Videospielabhängigkeit
          • Trainingsmenge
            • Drittvariablen III
          • Transaktionskosten
            • Angenommene Effekte, empirische Befundlage und Kritik
          • Trennschärfe
            • Autorenwerkzeuge
          • tailored
            • Adaptive Lernumgebungen
          • take-home message
            • Diskussion
          • taktil
            • CATLM
          • teaching machines
            • Behaviorismus
          • transferfern
            • Variablen II
          • transfernah
            • Variablen II
        • Zum SeitenanfangU
          • Unabhängige Variablen
            • Versuchsplan und Variablen
          • Unidimensionalität
            • Variablen II
          • Untersuchungsdesign
            • Methode
          • Untersuchungsmethode
            • Untersuchungsmethode
          • Untersuchungsökonomie
            • Stichprobe I
          • Usability
            • Gestaltung
          • usability
            • Gestaltung
        • Zum SeitenanfangV
          • Validierungsmenge
            • Drittvariablen III
          • Variabilitätseffekt
            • Variabilitätseffekt
          • Variablenbezeichnungen
            • Auswertung
          • Vascoda
            • Literatur III
          • Verantwortungsdiffusion
            • Angenommene Effekte, empirische Befundlage und Kritik
          • Verarbeitungsstrukturen
            • Annahmen
          • Verbalisierer
            • Weitere Faktoren II
          • Vergleichsstrukturen
            • Annahmen
          • Verstehen
            • Variablen II
          • Verständlichkeit
            • (Hyper-)Texte
          • Verständnis
            • AG und LZG
            • Annahmen
          • Verständnisleistung
            • Variablen II
          • Verstärkung
            • Schemata II
          • Versuchsablauf
            • Methode
          • Versuchsdesign
            • Methode
          • Versuchsmaterialien
            • Lern- bzw. Versuchsmaterialien
          • Versuchspersonennummer
            • Auswertung
          • Versuchsplan
            • Stichprobe II
            • Versuchsplan und Variablen
          • Vervollständigungsprobleme
            • Vervollständigungsaufgaben
          • Vervollständigungsstrategie
            • Vervollständigungsaufgaben
          • Verzweigungsbäume
            • Phasen adaptiver Lernumgebungen und Umsetzung der Adaptivität
          • ViFaPsy
            • Literatur III
          • Videokonferenzen
            • Formen kollaborativen Lernens
          • Videokonsole
            • Computer- und Videospiele
          • Videoplayer
            • Multimedialität II
          • Videospielabhängigkeit
            • Videospielabhängigkeit
          • Visualisierer
            • Weitere Faktoren II
          • Visualisierungsfähigkeiten
            • Computer- und Videospiele
          • Visuell-räumliche Notiztafel
            • Baddeley
          • Voruntersuchung
            • Voruntersuchung
          • Vorwissen
            • Expertise I
            • Repräsentationen
          • Vorwissensprinzip
            • Expertise I
          • Vorübungsprinzip
            • Expertise III
          • virtuellen Charakteren
            • Computer- und Videospiele
          • visuellen Register
            • Schnotz II
          • voice principle
            • Einfachheit I
        • Zum SeitenanfangW
          • W3C
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            • Literatur III
          • Webbrowser
            • Rekrutierung
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          • Weltwissen
            • CATLM
          • Weniger ist (oftmals) mehr
            • Visualisierung
          • Weniger ist mehr
            • Fazit
            • Fazit
          • Werbung
            • Rekrutierung
          • Wiederaufnahme
            • Videospielabhängigkeit
          • Wiki
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          • Wikipedia
            • Formen kollaborativen Lernens
          • Wissenschaftliche Zeitschrift
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          • Wissenschaftlicher Stil
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          • Wissenskonstruktion
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            • Messen I
          • World Wide Web Consortium
            • Rekrutierung
          • World of Warcraft
            • Computer- und Videospiele
          • WueCampus
            • Autorenwerkzeuge
          • web lecture
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            • Zeitliches Kontiguitätsprinzip
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